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Código Libre - TPMSX Engine
TPMSXEngine
GitHub
Repositorio de código propio con rutinas y ejemplo de uso para generar ROMs para MSX. Se puede consultar y utilizar en licencia GPL. Aquí está todo lo que se ha ido trabajando en ThePetsMode desde Hans' Adventure en el 2004 hasta hoy.
Hay código de NapalMSX, Ramones, Saphire y Pachanga Soft.
Utiliza el ensamblador cruzado ASMSX, original de Pitpan y actualmente conservado y actualziado por Fubukimaru, Oboroc y el asMSX Team.
Código usado en los eventos Zestiu80 que vamos organizando.
Se irá actualizando.
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Documentación
Easymbler by konamiman Documento fundamental y divertido para comprender el assembler de Z80, la arquitectura del MSX y el complicado tema de los slots. Cuidado con el chico de la
hacha.
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PORTAR MSX No perder de vista este HTML. Referencia para siempre en tu vida. En él está todo lo necesario de la arquitectura de los MSX: datos, direcciones, puertos, ...hasta una referencia del assembler de Z80 Link a web externa
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Tutoriales del foro de Karoshi (los tres que hay) Una vez tenemos todo leído. Es de lectura obligatoria estos tres tutoriales. En ellos tendréis las pistas necesarias para realizar correctamente cualquier juego o aplicación en MSX. Tiene su intringulis y este conocimiento es extremadamente útil. Link a web externa
Minireferencia de z80 de Konamiman Tener descargado e impreso este documento es de ley y es obligatorio. No debe faltar a tu lado mientras estás dándole a las teclas como un loco generando código en assembler. PDF de descarga
MSX2 Technical Handbook Y esto no está de más tenerlo a mano. Es la guia de referencia oficial de la época sobre el estándar MSX2. Un trabajo fino fino de Konamiman de conservación para futuras generaciones. Link a web externa
ASMSX – El compilador para MSX de Eduardo Robsy
Github de revisión del ASMSX
Y una vez ya entendemos bien todo...al turrón ! Bajamos el compilador de Eduardo Robsy, nos leemos el manual que trae, y compilamos los ejemplos que hay muy bien explicados.
Dos locos del código, Oboroc, desde Canadá y Fubukimaru desde España, junto con más personas [el asMSX Team] se han puesto las pilas con el código fuente del ASMSX para sacarle bugs y pequeñas reparaciones. Va dando sus frutos y está actualizandose.
Link a web externa GoogleCode
[Obsoleta]


Link a web externa GitHub
MSX Assembly Page Uno de los mejores sitios con información del MSX, z80 y sus chips VDp, sonido, etc. Imprescindible leer sus articulos y sobre todo su tabla de instrucciones Z80/R800 con el tiempo de ejecución, Opcode y tamaño en bytes. Link a web externa

Conversores On-line[PHP] usados en nuestras obras
RAW a SCR5 Convierte ficheros gráficos RAW en 16 colores, datos de 0 a F en cada byte, a formato SCR5 listo para MSX2 Screen 5, dos pixels en cada byte.
También genera un fichero .GEN que hace compresión RLE con byte de control 0 + byte de número de repeciones + dato a repetir. No es muy optimo.
Permite descargar los ficheros resultado.
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nMSXtiles conversion a RLE El nMSXtiles de Pentacour, y pipagenaro, es genial, pero yo necesitaba esos datos en RLE para mis juegos. Este conversor carga un fichero extraido con la opción de "Export ASM" de los bancos de tiles del nMSXtiles y genera compresión RLE a saco en plan byte de número de repeciones + dato a repetir. No es nada optimo para patrones, pero deja genial los bancos de colores.
Nota: El dw inicial del resultado de cada banco es la cantidad de bytes que hay que leer.
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nMSXtiles conversion a RLE versión 2 Con el mismo funcionamiento que el anterior, pero mejorando la compresión RLE. Aquí tenemos un byte de control que puede ser cualquiera. Para definirlo, se busca el valor de byte que no se utilice en los datos o que se utilice menos y se elige ese. Lo llamo ByteKey.
Esta vez, es una compresión más inteligente con el formato ByteKey + byte de número de repeciones + dato a repetir. Pero no siempre se comprime. Si no se da el caso de encontrar más de 3 bytes seguidos iguales, se dejan tal como están.
No hay cantidad de bytes a leer. Se marca el final de los datos con un ByteKey + un cero.
¿Y qué pasa si hay un dato que es el valor del ByteKey? Ahí se rompe un poco la magia, ya que se fuerza un ByteKey
+ un 1, ByteKey + un 2 si hay dos seguido o si hay muchos ya ByteKey + byte de número de repeciones > 3 + Valor del ByteKey en sí. O sea si hay 3 o más se comprime normal. Como se ha buscado cual es el byte no usado o el que menos veces, esto no suele o ocurrir o muy pocas veces.
Si os pensais que me lo he inventado aquí...¡Para nada! la idea está sacada de los SMS Power (web de algoritmos para z80)c
oncretamente del Wonder Boy. Aorante tiene en su blog un articulo que lo explica ese sistema de compresión con detalle. (Su blog fue borrado por su voluntad)
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